2016. május 12., csütörtök

Online közösségi játékok és Gamification

Online közösségi játékok és Gamification

Szakirodalmi összefoglaló

Digitalizált társadalmunkban az egyik legintenzívebb növekvő média a videójátékipar, amely a világot meghódítva vonzotta magához azt a sok embert, aki a játékot, mint kikapcsolódási formát illetve élvezeti cikket használ nap, mint nap a digitális erőforrások igénybevételével. Ennek fényében fontosnak tartom azon alapfogalmakat, és tartalmi egységeket bemutatni, amelyek relevánsnak bizonyulnak napjaink tudományterületein, akár az egészségügyön, akár az oktatási rendszeren belül.

A technika fejlődésével az online terek használata fontos a mai ember számára, egyrészt egy közös interaktív virtuális teret tudnak megosztani egymással akár hatalmas földrajzi távolságokat is áthidalva, illetve jelenlétükkel, személyiségükkel és cselekedeteikkel képesek manipulálni azt, miközben hatással vannak a teret használó többi személyre. Az online terek felhasználása variábilisnak mutatkozik, lehetnek akár tanulási terek, vagy a munkát és szakmai életet is segíthetik. (Lengyel, 2016)

A játékipar fejlődésével együtt gyors ütemben növekednek az online játékos közösségek is, vagyis egyre inkább felszínre került az úgynevezett játékos (gamer) kultúra. A különféle iparágak reagáltak az új fogyasztói kör megjelenésére, és nem utolsó sorban a különféle tudományágak képviselői is nagy érdeklődést mutatnak a jelenség iránt, napjainkra ezen tág terület számos kutatás alapját szolgálja. A kutatások egy része azt vizsgálja, hogy az online játékkal töltött idő mennyisége milyen kapcsolatban áll a magányosság vagy a depresszió kialakulásának lehetőségével, de ma már számos kutatás szól arról, hogy az efféle játékok miként is hatnak az egyénekre, illetve milyen pozitív aspektusai figyelhetők meg. Míg Williams és mtsai (2008) a játékosokkal kapcsolatos sztereotípiákat mutatta be, Yee (2007) az online játékosok motivációit vizsgálta. Griffith (2010) a számítógépes játékok és a szociális képességek kapcsolatát tanulmányozta, majd Ghuman és Griffiths (2012) kutatásai már kiterjedtek egészen a játékosok populációdinamikájára, a motivációkutatásra és a játékosok között létrejövő szociális interakciókra is. (Lengyel, 2016)

Fontosnak gondolom, hogy lássuk a kutatások fényében azokat a hatásokat, amik alátámasztják azon kijelentést, miszerint ezek az online videójátékok hogyan képesek bevonzani az egyes embereket a maguk sajátos világába.
A videojátékok a szociális és egyéb kompetenciák szempontjából egy ingerekben rendkívül gazdag és széles spektrumú környezetet kínálnak a játékosoknak, ahol kapcsolatba léphetnek egymással és tanulhatnak egymástól. Napjainkban a videójátékokat már alkalmazzák az oktatás területén is, az orvosképzésben – operációkat szimulálnak az orvostanhallgatók számára, a hadseregben – a harctereken alkalmazott különböző stratégiák szimulálhatók. Ezek mellett pedig maguk az akció játékok is kifejezetten fejlesztik például a térlátást és a koncentrációs képességet, illetve az online többszereplős játékok esetében a felhasználók, a tárgyalókészségeket és a vezetői képességeket is gyakorolhatják.

Ezen témához igen erősen kapcsolódik a hazánkban még nem olyan elterjedt és ismert gamification fogalma, amely külföldön azonban rengeteg területen nyerte el a szakemberek figyelmét. Ennek fényében szeretném bemutatni annak jelentéstartalmát, hátterét, történetét, és magának a módszernek és egyben eszköznek a mögöttes értelmezését illetve funkciójának lehetőségeit.

A gamification szó 2008-ban jelent meg a digitális világban, ennek függvényében erősen kapcsolódik az IKT (információs és kommunikációs technológiák) fogalomrendszeréhez. A szó mögötti tartalom csupán 2010-ben vált ismertté, és definíciói máig sem egységesek, tisztázottak, az erre való törekvés napjainkban is folyamatban van (Czibor és Ferkov, 2012). Ennek értelmében a gamification egy rendkívül jól használható, hasznosítható módszer és eszköz a mai digitalizált társadalom számára.
A szó magyar jelentése lényegében a 'játékosítás', 'eljátékosítás', ám használják ezen fogalmat magyarosított formában is, mint a 'gamifikáció' vagy a 'gemifikáció'. (Barbarics, 2015) A szó definiálását Bishop tanulmányában láthatjuk mai tudományos megfogalmazásban, miszerint a  gamification azon videojáték elemeket tartalmazó módszer, amelyeket alapvetően nem-játékos rendszerekben használnak a felhasználói élmény és elkötelezettség növelésének érdekében. Tehát a gamification értelmezésében két hangsúlyos elemet emelhetünk ki, az egyik maga a játék – mint tevékenységi forma a flow élmény átélésével, a másik pedig a motiváció, vagyis a minél jobb teljesítmény eléréséhez szükséges alapvető ösztöni hajtóerő megléte. Ezen két motívum összekapcsolása, illetve a digitalizált, számítógépes és online videójátékokból nyert játékdinamika- és mechanika beemelése még fontos ahhoz, hogy értsük, mit is jelent a szó valójában.

A gamification alapgondolata az, hogy a játékot az ember élvezi, és ha olyan tevékenységeket alakítunk át játékká, amik amúgy vontatottnak, monotonnak, unalmasnak hatnak, akkor sokkal eredményesebben tudnak benne teljesíteni az emberek. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)
Lényege, hogy adott feladatokat, és folyamatokat az eredményesebb teljesítés érdekében olyan kontextusban jelenítenek meg a résztvevők számára, mely játékos hatást kelt. Ez által pedig motivációjuk, elkötelezettségük, kitartásuk és teljesítményük fejlődik. A gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető katalizátorát különböztetjük meg, amelyek az egyéni és a csoportos motiváció növekedése, az adott közösséget összekötő kohézió erősítése, illetve a játékos folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság. 

Ennek hátterében érdemes a számítógépes- és videójátékok hatásának okát vizsgálni, amelynek három jelentős pontja az, amely igazán vonzóvá és minőségivé varázsolja ezeket a játékokat, ez pedig az optimális terhelés, az ideális beszintezés, illetve az ideális jutalom-rendszer. Ezek meglétét pedig a pontok, pontrendszerek, a szintek, a rangsorok, ranglisták, a jelvények, a beavatás, a kihívások és küldetések, a közösségi elköteleződés ciklusok, a személyre szabás, illetve a visszajelzés adja. Azt pedig, hogy mely készségeket, képességeket fejleszti a leginkább, szinte végtelen mennyiségűnek mondható, így csupán néhányat emelnék ki ebből, ezek pedig a kíváncsiság, a kitartás, a kreativitás, a stratégiai gondolkodás, az együttműködés, a problémamegoldás, a stresszkezelés, és nem utolsó sorban az empátia.

Ha ezeket számba vesszük, láthatjuk, hogy az oktatásban oly mélyen elhanyagolt érzelmi intelligencia és szociális kompetenciák rendkívül jól fejleszthetőek a gamification módszerével és eszközével. E tekintetben csak ajánlani tudnám az iskoláknak, amelyek napjainkban elvesztették hitelességüket a gazdasági és munkaerőpiaci kontextus tekintetében. Ez azonban még megváltoztatható, így az online videójátékok, és a gamification azonnal értelmet nyerne a fejlődés fokozott támogatásában!

Felhasznált szakirodalmak, források:
·         Barbarics Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-informatika. 7. 1. 43-61. o. URL: http://www.eltereader.hu/media/2015/07/Okt_inf_DNK_0714_READER.pdf Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:12
·         Czibor Zsófia, Ferkov Dóra (2012): Gamification a piackutatás szemszögéből. A játékos kérdőívek hatékonyságának vizsgálata az y generáció körében. TDK dolgozat. URL: http://docplayer.hu/1186787-Tdk-dolgozat-czibor-zsofia-ferkov-dora.html Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:13
·         Éberfi Zsuzsanna, Engelhadt Fanni, Kutor Norbert: A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei. (TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 számú a „XXI. századi közoktatás (fejlesztés, koordináció)” II. szakasz című kiemelt projekt 3. alprojekt, 6351 számú és „A gyakorlati életre nevelés nevelési-oktatási programjának fejlesztése” című téma/témaegység keretében. URL: http://www.elitmed.hu/ilam/gondolat/a_gamification_alkalmazasanak_lehetosegei_12197/ Utolsó megtekintés 2016. 05. 06. 16:15
·         Lengyel Vivien (2016): A szociális és idegen nyelvű kompetenciák vizsgálata a World of Warcraft többszereplős online játékban. (Szakdolgozat).    
·         Bishop, J. (2014): Gamification for Human Factors Integration. Social, Education, and Psychological Issues. Information Science Reference. United States of America. URL: http://bookzz.org/book/2565177/f56781 Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:17

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése