Online közösségi játékok és Gamification
Szakirodalmi összefoglaló
Digitalizált társadalmunkban az egyik
legintenzívebb növekvő média a videójátékipar, amely a világot meghódítva
vonzotta magához azt a sok embert, aki a játékot, mint kikapcsolódási formát
illetve élvezeti cikket használ nap, mint nap a digitális erőforrások
igénybevételével. Ennek fényében fontosnak tartom azon alapfogalmakat, és
tartalmi egységeket bemutatni, amelyek relevánsnak bizonyulnak napjaink
tudományterületein, akár az egészségügyön, akár az oktatási rendszeren belül.
A technika fejlődésével az online terek
használata fontos a mai ember számára, egyrészt egy közös interaktív virtuális
teret tudnak megosztani egymással akár hatalmas földrajzi távolságokat is
áthidalva, illetve jelenlétükkel, személyiségükkel és cselekedeteikkel képesek
manipulálni azt, miközben hatással vannak a teret használó többi személyre. Az
online terek felhasználása variábilisnak mutatkozik, lehetnek akár tanulási
terek, vagy a munkát és szakmai életet is segíthetik. (Lengyel, 2016)
A játékipar
fejlődésével együtt gyors ütemben növekednek az online játékos közösségek is,
vagyis egyre inkább felszínre került az úgynevezett játékos (gamer) kultúra. A
különféle iparágak reagáltak az új fogyasztói kör megjelenésére, és nem utolsó
sorban a különféle tudományágak képviselői is nagy érdeklődést mutatnak a
jelenség iránt, napjainkra ezen tág terület számos kutatás alapját szolgálja. A
kutatások egy része azt vizsgálja, hogy az online játékkal töltött idő
mennyisége milyen kapcsolatban áll a magányosság vagy a depresszió
kialakulásának lehetőségével, de ma már számos kutatás szól arról, hogy az
efféle játékok miként is hatnak az egyénekre, illetve milyen pozitív aspektusai
figyelhetők meg. Míg Williams és mtsai (2008) a játékosokkal kapcsolatos
sztereotípiákat mutatta be, Yee (2007) az online játékosok motivációit
vizsgálta. Griffith (2010) a számítógépes játékok és a szociális képességek
kapcsolatát tanulmányozta, majd Ghuman és Griffiths (2012) kutatásai már kiterjedtek
egészen a játékosok populációdinamikájára, a motivációkutatásra és a játékosok
között létrejövő szociális interakciókra is. (Lengyel, 2016)
Fontosnak gondolom, hogy lássuk a
kutatások fényében azokat a hatásokat, amik alátámasztják azon kijelentést,
miszerint ezek az online videójátékok hogyan képesek bevonzani az egyes
embereket a maguk sajátos világába.
A videojátékok a szociális és egyéb
kompetenciák szempontjából egy ingerekben rendkívül gazdag és széles spektrumú környezetet
kínálnak a játékosoknak, ahol kapcsolatba léphetnek egymással és tanulhatnak
egymástól. Napjainkban a videójátékokat már alkalmazzák az oktatás területén
is, az orvosképzésben – operációkat szimulálnak az orvostanhallgatók számára, a
hadseregben – a harctereken alkalmazott különböző stratégiák szimulálhatók. Ezek
mellett pedig maguk az akció játékok is kifejezetten fejlesztik például a
térlátást és a koncentrációs képességet, illetve az online többszereplős
játékok esetében a felhasználók, a tárgyalókészségeket és a vezetői
képességeket is gyakorolhatják.
Ezen témához igen erősen kapcsolódik a hazánkban
még nem olyan elterjedt és ismert gamification fogalma, amely külföldön azonban
rengeteg területen nyerte el a szakemberek figyelmét. Ennek fényében szeretném
bemutatni annak jelentéstartalmát, hátterét, történetét, és magának a
módszernek és egyben eszköznek a mögöttes értelmezését illetve funkciójának
lehetőségeit.
A gamification
szó 2008-ban jelent meg a digitális világban, ennek függvényében erősen
kapcsolódik az IKT (információs és kommunikációs technológiák)
fogalomrendszeréhez. A szó mögötti tartalom csupán 2010-ben vált ismertté, és definíciói
máig sem egységesek, tisztázottak, az erre való törekvés napjainkban is folyamatban
van (Czibor és Ferkov, 2012). Ennek
értelmében a gamification egy rendkívül jól használható, hasznosítható módszer és
eszköz a mai digitalizált társadalom számára.
A szó magyar jelentése lényegében a
'játékosítás', 'eljátékosítás', ám használják ezen fogalmat magyarosított
formában is, mint a 'gamifikáció' vagy a 'gemifikáció'. (Barbarics, 2015) A szó definiálását Bishop tanulmányában láthatjuk mai tudományos megfogalmazásban,
miszerint a gamification azon videojáték
elemeket tartalmazó módszer, amelyeket alapvetően nem-játékos rendszerekben
használnak a felhasználói élmény és elkötelezettség növelésének érdekében. Tehát
a gamification értelmezésében két hangsúlyos elemet emelhetünk ki, az egyik maga
a játék – mint tevékenységi forma a flow élmény átélésével, a másik pedig a
motiváció, vagyis a minél jobb teljesítmény eléréséhez szükséges alapvető ösztöni
hajtóerő megléte. Ezen két motívum összekapcsolása, illetve a digitalizált,
számítógépes és online videójátékokból nyert játékdinamika- és mechanika
beemelése még fontos ahhoz, hogy értsük, mit is jelent a szó valójában.
A gamification alapgondolata
az, hogy a játékot az ember élvezi, és ha olyan tevékenységeket alakítunk át
játékká, amik amúgy vontatottnak, monotonnak, unalmasnak hatnak, akkor sokkal
eredményesebben tudnak benne teljesíteni az emberek. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)
Lényege, hogy adott feladatokat, és
folyamatokat az eredményesebb teljesítés érdekében olyan kontextusban
jelenítenek meg a résztvevők számára, mely játékos hatást kelt. Ez által pedig
motivációjuk, elkötelezettségük, kitartásuk és teljesítményük fejlődik. A
gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető
katalizátorát különböztetjük meg, amelyek az egyéni és a csoportos motiváció növekedése,
az adott közösséget összekötő kohézió erősítése, illetve a játékos
folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság.
Ennek hátterében érdemes a számítógépes-
és videójátékok hatásának okát vizsgálni, amelynek három jelentős pontja az,
amely igazán vonzóvá és minőségivé varázsolja ezeket a játékokat, ez pedig az optimális
terhelés, az ideális beszintezés, illetve az ideális jutalom-rendszer. Ezek
meglétét pedig a pontok, pontrendszerek, a szintek, a rangsorok, ranglisták, a jelvények,
a beavatás, a kihívások és küldetések, a közösségi elköteleződés ciklusok, a személyre
szabás, illetve a visszajelzés adja. Azt pedig, hogy mely készségeket,
képességeket fejleszti a leginkább, szinte végtelen mennyiségűnek mondható, így
csupán néhányat emelnék ki ebből, ezek pedig a kíváncsiság, a kitartás, a kreativitás,
a stratégiai gondolkodás, az együttműködés, a problémamegoldás, a stresszkezelés, és
nem utolsó sorban az empátia.
Ha ezeket számba vesszük, láthatjuk,
hogy az oktatásban oly mélyen elhanyagolt érzelmi intelligencia és szociális
kompetenciák rendkívül jól fejleszthetőek a gamification módszerével és
eszközével. E tekintetben csak ajánlani tudnám az iskoláknak, amelyek
napjainkban elvesztették hitelességüket a gazdasági és munkaerőpiaci kontextus
tekintetében. Ez azonban még megváltoztatható, így az online videójátékok, és a
gamification azonnal értelmet nyerne a fejlődés fokozott támogatásában!
Felhasznált
szakirodalmak, források:
·
Barbarics
Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-informatika. 7. 1. 43-61.
o. URL: http://www.eltereader.hu/media/2015/07/Okt_inf_DNK_0714_READER.pdf Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:12
·
Czibor Zsófia, Ferkov Dóra (2012): Gamification
a piackutatás szemszögéből. A játékos kérdőívek hatékonyságának vizsgálata az y
generáció körében. TDK dolgozat. URL: http://docplayer.hu/1186787-Tdk-dolgozat-czibor-zsofia-ferkov-dora.html Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:13
·
Éberfi Zsuzsanna, Engelhadt Fanni, Kutor
Norbert: A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei.
(TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 számú a „XXI. századi közoktatás (fejlesztés,
koordináció)” II. szakasz című kiemelt projekt 3. alprojekt, 6351 számú és „A
gyakorlati életre nevelés nevelési-oktatási programjának fejlesztése” című
téma/témaegység keretében. URL: http://www.elitmed.hu/ilam/gondolat/a_gamification_alkalmazasanak_lehetosegei_12197/ Utolsó megtekintés 2016. 05. 06. 16:15
·
Lengyel
Vivien (2016): A szociális és idegen nyelvű kompetenciák vizsgálata a World of
Warcraft többszereplős online játékban. (Szakdolgozat).
·
Bishop, J. (2014):
Gamification for Human Factors Integration. Social, Education, and
Psychological Issues. Information Science Reference. United States of America. URL:
http://bookzz.org/book/2565177/f56781 Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:17
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése