Podcast (Lethenyei Fruzsina, Szabó Fanni)
Podcastunkat a digitális történetmesélésről az alábbi linken érhetitek el.
https://www.spreaker.com/user/8930428/podcast-digitalis-toertenetmeseles-lethe
Bevezetés az információs és kommunikációs technológiákba 2013. őszi félév
2016. május 18., szerda
2016. május 12., csütörtök
Fogalomtérkép
Gamification
Fogalomtérképemet a gamification témájában alkottam meg, amelyet egy olyan program segítségével készítettem, melyet csupán link formájában tudok megosztani másokkal, kép formátumban sajnos nem sikerült. Tehát az alábbi linken elérhető a fogalomtérkép, ami így - a képformátummal ellentétben - sokkal jobban áttekinthető.
A fogalomtérképen megpróbáltam azokat a kisebb-nagyobb egységeket, témákat megjeleníteni, amik véleményem szerint igen fontosak ahhoz, hogy megértsük és átlássuk a gamification fogalomrendszerét. Ennek fényében azokat a főbb motívumokat, nagyobb részegységeket jelenítettem csupán meg, amelyek kellőképpen letisztázzák a gamification kérdéskörét, felhasználhatóságát, relevanciáját.
Ezek alapján a főbb csomópontok a következők:
- Jelentése, története
- Jellemzői
- Hatásának oka
- Fejleszthető képességek
- Felhasználhatósága
Ezen csomópontok mentén pedig törekedtem azon tényezőket kiemelni, amik lényeges szempontokat képviselnek a gamification fogalmának értelmezésében, ezeket is legfőképp az oktatás világára levetítve, annak ellenére, hogy hazánkban ezen fogalom, és egyben módszer nem igen használatos és ismert.
Úgy gondolom, hogy pontosan ezért érdemes ezzel foglalkozni, terjeszteni itthon is, hiszen ez egy nagyon hasznos tudás, amely mai napig formálódik, változik!
Online közösségi játékok és Gamification
Online közösségi játékok és Gamification
Szakirodalmi összefoglaló
Digitalizált társadalmunkban az egyik
legintenzívebb növekvő média a videójátékipar, amely a világot meghódítva
vonzotta magához azt a sok embert, aki a játékot, mint kikapcsolódási formát
illetve élvezeti cikket használ nap, mint nap a digitális erőforrások
igénybevételével. Ennek fényében fontosnak tartom azon alapfogalmakat, és
tartalmi egységeket bemutatni, amelyek relevánsnak bizonyulnak napjaink
tudományterületein, akár az egészségügyön, akár az oktatási rendszeren belül.
A technika fejlődésével az online terek
használata fontos a mai ember számára, egyrészt egy közös interaktív virtuális
teret tudnak megosztani egymással akár hatalmas földrajzi távolságokat is
áthidalva, illetve jelenlétükkel, személyiségükkel és cselekedeteikkel képesek
manipulálni azt, miközben hatással vannak a teret használó többi személyre. Az
online terek felhasználása variábilisnak mutatkozik, lehetnek akár tanulási
terek, vagy a munkát és szakmai életet is segíthetik. (Lengyel, 2016)
A játékipar
fejlődésével együtt gyors ütemben növekednek az online játékos közösségek is,
vagyis egyre inkább felszínre került az úgynevezett játékos (gamer) kultúra. A
különféle iparágak reagáltak az új fogyasztói kör megjelenésére, és nem utolsó
sorban a különféle tudományágak képviselői is nagy érdeklődést mutatnak a
jelenség iránt, napjainkra ezen tág terület számos kutatás alapját szolgálja. A
kutatások egy része azt vizsgálja, hogy az online játékkal töltött idő
mennyisége milyen kapcsolatban áll a magányosság vagy a depresszió
kialakulásának lehetőségével, de ma már számos kutatás szól arról, hogy az
efféle játékok miként is hatnak az egyénekre, illetve milyen pozitív aspektusai
figyelhetők meg. Míg Williams és mtsai (2008) a játékosokkal kapcsolatos
sztereotípiákat mutatta be, Yee (2007) az online játékosok motivációit
vizsgálta. Griffith (2010) a számítógépes játékok és a szociális képességek
kapcsolatát tanulmányozta, majd Ghuman és Griffiths (2012) kutatásai már kiterjedtek
egészen a játékosok populációdinamikájára, a motivációkutatásra és a játékosok
között létrejövő szociális interakciókra is. (Lengyel, 2016)
Fontosnak gondolom, hogy lássuk a
kutatások fényében azokat a hatásokat, amik alátámasztják azon kijelentést,
miszerint ezek az online videójátékok hogyan képesek bevonzani az egyes
embereket a maguk sajátos világába.
A videojátékok a szociális és egyéb
kompetenciák szempontjából egy ingerekben rendkívül gazdag és széles spektrumú környezetet
kínálnak a játékosoknak, ahol kapcsolatba léphetnek egymással és tanulhatnak
egymástól. Napjainkban a videójátékokat már alkalmazzák az oktatás területén
is, az orvosképzésben – operációkat szimulálnak az orvostanhallgatók számára, a
hadseregben – a harctereken alkalmazott különböző stratégiák szimulálhatók. Ezek
mellett pedig maguk az akció játékok is kifejezetten fejlesztik például a
térlátást és a koncentrációs képességet, illetve az online többszereplős
játékok esetében a felhasználók, a tárgyalókészségeket és a vezetői
képességeket is gyakorolhatják.
Ezen témához igen erősen kapcsolódik a hazánkban
még nem olyan elterjedt és ismert gamification fogalma, amely külföldön azonban
rengeteg területen nyerte el a szakemberek figyelmét. Ennek fényében szeretném
bemutatni annak jelentéstartalmát, hátterét, történetét, és magának a
módszernek és egyben eszköznek a mögöttes értelmezését illetve funkciójának
lehetőségeit.
A gamification
szó 2008-ban jelent meg a digitális világban, ennek függvényében erősen
kapcsolódik az IKT (információs és kommunikációs technológiák)
fogalomrendszeréhez. A szó mögötti tartalom csupán 2010-ben vált ismertté, és definíciói
máig sem egységesek, tisztázottak, az erre való törekvés napjainkban is folyamatban
van (Czibor és Ferkov, 2012). Ennek
értelmében a gamification egy rendkívül jól használható, hasznosítható módszer és
eszköz a mai digitalizált társadalom számára.
A szó magyar jelentése lényegében a
'játékosítás', 'eljátékosítás', ám használják ezen fogalmat magyarosított
formában is, mint a 'gamifikáció' vagy a 'gemifikáció'. (Barbarics, 2015) A szó definiálását Bishop tanulmányában láthatjuk mai tudományos megfogalmazásban,
miszerint a gamification azon videojáték
elemeket tartalmazó módszer, amelyeket alapvetően nem-játékos rendszerekben
használnak a felhasználói élmény és elkötelezettség növelésének érdekében. Tehát
a gamification értelmezésében két hangsúlyos elemet emelhetünk ki, az egyik maga
a játék – mint tevékenységi forma a flow élmény átélésével, a másik pedig a
motiváció, vagyis a minél jobb teljesítmény eléréséhez szükséges alapvető ösztöni
hajtóerő megléte. Ezen két motívum összekapcsolása, illetve a digitalizált,
számítógépes és online videójátékokból nyert játékdinamika- és mechanika
beemelése még fontos ahhoz, hogy értsük, mit is jelent a szó valójában.
A gamification alapgondolata
az, hogy a játékot az ember élvezi, és ha olyan tevékenységeket alakítunk át
játékká, amik amúgy vontatottnak, monotonnak, unalmasnak hatnak, akkor sokkal
eredményesebben tudnak benne teljesíteni az emberek. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)
Lényege, hogy adott feladatokat, és
folyamatokat az eredményesebb teljesítés érdekében olyan kontextusban
jelenítenek meg a résztvevők számára, mely játékos hatást kelt. Ez által pedig
motivációjuk, elkötelezettségük, kitartásuk és teljesítményük fejlődik. A
gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető
katalizátorát különböztetjük meg, amelyek az egyéni és a csoportos motiváció növekedése,
az adott közösséget összekötő kohézió erősítése, illetve a játékos
folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság.
Ennek hátterében érdemes a számítógépes-
és videójátékok hatásának okát vizsgálni, amelynek három jelentős pontja az,
amely igazán vonzóvá és minőségivé varázsolja ezeket a játékokat, ez pedig az optimális
terhelés, az ideális beszintezés, illetve az ideális jutalom-rendszer. Ezek
meglétét pedig a pontok, pontrendszerek, a szintek, a rangsorok, ranglisták, a jelvények,
a beavatás, a kihívások és küldetések, a közösségi elköteleződés ciklusok, a személyre
szabás, illetve a visszajelzés adja. Azt pedig, hogy mely készségeket,
képességeket fejleszti a leginkább, szinte végtelen mennyiségűnek mondható, így
csupán néhányat emelnék ki ebből, ezek pedig a kíváncsiság, a kitartás, a kreativitás,
a stratégiai gondolkodás, az együttműködés, a problémamegoldás, a stresszkezelés, és
nem utolsó sorban az empátia.
Ha ezeket számba vesszük, láthatjuk,
hogy az oktatásban oly mélyen elhanyagolt érzelmi intelligencia és szociális
kompetenciák rendkívül jól fejleszthetőek a gamification módszerével és
eszközével. E tekintetben csak ajánlani tudnám az iskoláknak, amelyek
napjainkban elvesztették hitelességüket a gazdasági és munkaerőpiaci kontextus
tekintetében. Ez azonban még megváltoztatható, így az online videójátékok, és a
gamification azonnal értelmet nyerne a fejlődés fokozott támogatásában!
Felhasznált
szakirodalmak, források:
·
Barbarics
Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-informatika. 7. 1. 43-61.
o. URL: http://www.eltereader.hu/media/2015/07/Okt_inf_DNK_0714_READER.pdf Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:12
·
Czibor Zsófia, Ferkov Dóra (2012): Gamification
a piackutatás szemszögéből. A játékos kérdőívek hatékonyságának vizsgálata az y
generáció körében. TDK dolgozat. URL: http://docplayer.hu/1186787-Tdk-dolgozat-czibor-zsofia-ferkov-dora.html Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:13
·
Éberfi Zsuzsanna, Engelhadt Fanni, Kutor
Norbert: A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei.
(TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 számú a „XXI. századi közoktatás (fejlesztés,
koordináció)” II. szakasz című kiemelt projekt 3. alprojekt, 6351 számú és „A
gyakorlati életre nevelés nevelési-oktatási programjának fejlesztése” című
téma/témaegység keretében. URL: http://www.elitmed.hu/ilam/gondolat/a_gamification_alkalmazasanak_lehetosegei_12197/ Utolsó megtekintés 2016. 05. 06. 16:15
·
Lengyel
Vivien (2016): A szociális és idegen nyelvű kompetenciák vizsgálata a World of
Warcraft többszereplős online játékban. (Szakdolgozat).
·
Bishop, J. (2014):
Gamification for Human Factors Integration. Social, Education, and
Psychological Issues. Information Science Reference. United States of America. URL:
http://bookzz.org/book/2565177/f56781 Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:17
2013. december 16., hétfő
2013. december 13., péntek
Az információbiztonságról
Az
első és legfontosabb, tisztázni, hogy mi is az az információbiztonság? Az információbiztonság az információ
bizalmasságának, sértetlenségének és rendelkezésre állásának megőrzése, illetve
egyéb tulajdonságok, mint a hitelesség, a számon kérhetőség, a
letagadhatatlanság és a megbízhatóság, szintén ide tartozhatnak. Az
információbiztonság alapelvei: Bizalmasság,
vagyis annak biztosítása, hogy az információ csak az arra felhatalmazottak
számára legyen elérhető. Sértetlenség,
más néven az információk és a feldolgozási módszerek teljességének és
pontosságának megőrzése. És a harmadik a rendelkezésre állás, annak biztosítása, hogy a felhatalmazott
felhasználók mindig hozzáférjenek az információkhoz és a kapcsolódó értékekhez,
amikor szükséges. Az információbiztonsági
intézkedéseket kér nagy területre lehet osztani. Adatvédelemre (Az
információs rendszerek adatvesztés elleni védelmét, az adatok folyamatos
rendelkezésre állását biztosító megoldások.), valamint adatbiztonságra (Az
információs rendszerek adataihoz való illetéktelen hozzáférést meggátló
szabályozások.) Amikor információbiztonságról beszélünk három kérdést kell
feltenni: Mit kell védeni? Mitől kell védeni? És hogyan kell megvédeni?
A
mai technológiai világban már nem tehetünk fel olyan kérdést, hogy vajon
veszélyben vannak-e adataink, illetve a számítógépünk, ma már csak azt a
kérdést tehetjük fel: mit tehetünk annak érdekében, hogy megvédjük adatainkat,
számítógépünket? Először is, erre a célra kidolgozott „Vírparancsolat” segíthet
nekünk az átgondolásban, hogy mit is kell tennünk: 1.Gépünk felhasználói
jogosultságait megfelelő körültekintéssel alakítsuk ki. 2.Lehetőleg korlátozott
jogú felhasználót használjunk a napi munkához. 3.Jelszavunkat (jelszavainkat)
őrizzük megbízható, nehezen hozzáférhető helyen. 4.Bizalmas adatokat tároló
számítógép használatát ne engedjük meg bárkinek. 5.Kizárólag jogtiszta programokat
használjunk. 6.Kizárólag megbízható forrásból fogadjunk el állományokat.
7.Használjunk személyi tűzfalat és folyamatosan figyelő vírusellenőrző
programot. 8.A vírusellenőrző program tudásbázisát a lehető leggyakrabban -
napi, esetleg heti - rendszerességgel frissítsük. 9.Csak akkor csatlakozzunk
bármilyen hálózathoz, ha használjuk azt és ne engedélyezzünk automatikus
csatlakozást. 10.Folyamatosan figyelt levelezőrendszert használjunk, amelyben
csak ellenőrzött, megbízható forrásból érkező csatolt állományok lehetnek, és
minden tartalom víruskeresővel ellenőrzött.
Az információ a gazdasági és társadalmi élet legfontosabb értéke,
vagyon, amely egyben a működés alapja. A működést meghatározza mennyire
biztonságos, védett és megbízható az információ és milyen gyorsan jut el a
megfelelő helyre. Az információ védelme régóta fontos kérdés, – számítógéppel
teli világunkban ennek védelme új értelmet kap. Ha az adatainkról van szó, az
internet – számos előnye mellett – veszélyforrásnak számít, amire nagyon kell
ügyelnünk. Információhordozók lehetnek: adathordozó, laptop, hálózatok,
telefonbeszélgetések, számítógép központok. A nem megfelelő
információbiztonságból születhető károk lehetnek: adatvesztés, rendszerleállás,
hardver és szoftverkárok, üzleti információk illetéktelen kézbe jutása.
Ezért érdemes nagy hangsúlyt fektetni saját információink, adatink
biztonságára. Nem az internetben való hitet kell átgondolni, hanem felelőséggel
kell használni.
ÉN, MINT DIGITÁLIS ÁLLAMPOLGÁR
Digitális állampolgárnak lenni, annyi, mint az online
társadalomban való részvétel képessége, a napi szintű, szabályos és hatékony
internethasználat. Digitális állampolgár az, aki a digitális állam által
biztosított jogokkal és lehetőségekkel bír, és annak előnyeit élvezi.
Mike Ribble kilenc támpontot jelölt meg a digitális állampolgárság
(Digital Citizenship) meghatározására.
Teljes elektronikus társadalmi részvétel: minden ember
hozzáférhessen a technológiákhoz a szakadékok megszüntetése érdekében. Egyenlő
digitális hozzáférés biztosítása.
Úgy gondolom, hogy amilyen lehetőségek a környezetemben
rendelkezésemre állnak, mindegyik tudom használni. Laptop, asztali számítógép,
tablet, okostelefon, okos televízió. A családban bárki akar, bármikor
rendelkezésére áll az adott eszköz. Bárhol vagyok, és van wifi, az internetet
tudom használni mobilról, vagy akár számítógépről, laptopról. Az egyetemen,
otthon és az albérletben is van erre lehetőség. Nagyon sok helyen már az
utcákon is elérhetők ingyenes wifi pontok. Én a fényképezőgépet is
idesorolnám, hiszen az is digitális. Nagyon szeretek fényképezni, és
rendszeresen használom is. Ahhoz, hogy fényképezni tudjak, feltöltött
akkumulátor szükséges, majd egy SD-kártya, amiről a számítógépre töltöm le a
képeket. Laptop, számítógép nélkül, nem is lenne értelme a mai
fényképezőgépeknek, hiszen nem tudnánk nagyban megnézni, csak a fényképezőgép
kis kijelzőjén. A tévének is van egy SD-kártya bemenete, így ott is meg tudom
nézni a képeket. Tehát mindenképpen szükségem van egy szabad gépre, amin a
fényképezőgéppel készült képeket le tudom tölteni. Miután letöltöttem,
kiválogatom a jókat, amik tetszenek, és megszerkesztem egy fotószerkesztő
programmal. Van egy kedvencem, de nyitott vagyok a többi felé is. Van, hogy egy
képhez két szerkesztőprogramot használok. Miután elkészült a kép, lehetőségem
van kinyomtatni -itthon is- fénykép papírra, vagy csak egyszerűen feltöltöm
valahova a képet, vagy tárolom a gép belsejében.
Elektronikus vásárlás és eladás: a piacgazdaság nagy része
elektronikusan történik. Tisztában kell lenni a vevői és eladói jogokkal,
szabályokkal. Meg kell tanulni, hogy lehetnek hatékony fogyasztók a digitális
világban.
Őszintén megvallom, hogy egyedül, magamtól még sosem vásároltam
internetről. Mindig megkérem vagy az egyik bátyámat, hogy rendelje meg nekem az
adott dolgot, vagy apukámat. Még sosem mélyedtem el a tudnivalók sűrűjében,
mert mindig azt hiszem, hogy felesleges, mert úgysem fogom megérteni. Pedig,
ahogy a családom többi tagján látom, hogy egyáltalán nem nehéz. Némi félelem is
van bennem az utalásos fizetéssel kapcsolatban. Igyekszem egyre jobban
megismerni az elektronikus úton történő vásárlást, csak ez egy lassabb folyamat
nálam. Eladni még soha semmit nem adtam el interneten.
Elektronikus információcsere: ismerje a digitális kommunikáció
lehetőségeit, és képes legyen másokkal kommunikálni a digitális világban.
Egész sok helyen szoktam beszélgetni másokkal digitális módon.
Régen használtam MSN-t, azután MyVIP-en is beszélgettem, IWIW-et annyira nem
használtam, majd mai napig a baráti körömmel Facebookon beszélgetünk, azon
belül is van egy Facebook Messenger alkalmazás a mobilomon, amit nagyon
szeretek, és szinte már csak azt használom. Emellett, ritkábban, de szoktam kommunikálni
Viber-en, Google Csevegőn és Skype-on.
Digitális írástudás: alkalmazások ismerete, és hatékony
használata.
Amelyik alkalmazásra nekem szükségem van, azt tökéletesen tudom
használni. Ha valamelyik számomra még ismeretlen, akkor is nagyon könnyen meg
tudom tanulni kezelni, és a későbbiekben hatékonyan használni. Általában túl
bonyolultnak tűnő alkalmazásokat magamtól le se töltök. Nagyon sok alkalmazást
úgy ajánlanak nekem, és ennek hatására kezdem el használni őket.
Digitális etikett ismerete és betartása: kényes kérdés a magánélet
kezelése a digitális világban.
Mindig, mindenhol annyi információt osztok meg magamról, amennyit
elegendőnek tartok ahhoz, hogy mások az adott felületen megtudjanak rólam. Nem
volt még olyan, hogy megbántam volna valamit, amit megosztottam volna saját
magamról. Általában a teljes születési dátumot, iskolát, nevet szoktam megadni.
Minél jobban kiismerem magam az adott oldalakon, attól függően teszek ki
magamról még dolgokat.
Digitális jogszabályok ismerete és betartása: digitális törvények
foglalkoznak a digitális világ jogszabályaival.
Szerintem nagyon kevés az olyan ember, aki az összes digitális jogszabályt
ismerné. Én mindenesetre nem tartozom közéjük. Az adott oldalakon, ahova
regisztráltam, nagyjából tisztában vagyok a jogszabályokkal, de szerintem
nagyon sok helyen csak a töredékét ismerem. Amiről tudok, azt természetesen
betartom.
Digitális szabadság és digitális jogok: a digitális világban is
jogunk van a szólásszabadsághoz, a magánélethez.
Amennyire, és amennyit én szeretném, a magánéletemet élni a
digitális világban, arra eddig teljesen elég volt. Messze nem élek minden
lehetőséggel, megoszthatni való információval, mint mások. Ha valami véleményem
van, és úgy gondolom, hogy építő jellegű, abban az esetben megosztom a
nagyvilággal.
Digitális egészség: foglalkozni kell a fizikai és pszichés
problémákkal, amik kialakulhatnak a digitális világban részvétellel.
Eddig semmilyen ilyen problémám nem volt. Megelőzésként annyit teszek,
hogy ha érzem, hogy fárad a szemem számítógép használat közben, akkor félre
teszem. Szoktam sportolni, így kárpótolom, bepótolom a gép előtti ülés idejét.
Digitális védelem, biztonság: ugyanúgy kell kezelni a digitális
világban lévő értékeinket, mint a magántulajdonunkat a való világban.
Ennek szerintem nagyjából eleget teszek, majdnem mindenhol más a
jelszavam, mindenhol csak az ismerőseim láthatják az adataimat.
Összegzésül: jelenlegi tudásomnak megfelelően élem a digitális életemet,
a lehetőségek által adott legnagyobb biztonságban.
Az internetfüggőség, valamint a tévhitek
"Az internet kifejezés nemzetközileg elterjedt szó, az angol eredetű internetwork szóból ered, mely magyarul leginkább ’hálózatok hálózata’-ként adható vissza, szó szerint hálózatok közötti-t jelent. Az internet az egész világot körülölelő számítógép-hálózat, hatalmas rendszer, amely kisebb számítógép-hálózatokat fog össze. Ennek eredménye egyfajta kibertér, amely a valódi világ mellett alternatív teret biztosít."
Manapság az internetet már a mindennapi szükségletünknek mondhatjuk. Az internet megjelenése nagymértékben megváltoztatta az emberek mindennapjait. Vannak, akik ésszel és mértékkel használják, ám sajnos egyre több az olyan ember, akinél már függőséget, szenvedélybetegséget okoz.
Az internet népszerűsége több elemből tevődik össze. Egyrészt rendkívül sok, akár naprakész információt megtudhatunk a segítségével. Kapcsolattartásra, kommunikációra hasznos eszköz. Szórakoztathat, sokan az internet nyújtotta lehetőségekbe menekülnek a problémájuk elől. Az interneten keresztül nem muszáj magunkat felvállalni, bármilyen tulajdonság és szerepek mögé bújhatunk. Talán ezek a legfontosabb okai annak, hogy valaki függővé válik.
A függőségnek számos tünetei lehetnek:
Több tévhitek is keringenek azonban a társadalomban az internetfüggőségről. Attól még, mert valaki sokat ül a számítógép, az internet előtt, még nem biztos, hogy függő. Például lehet, hogy a munkája miatt kell sok időt ott töltenie. Hiszen az internet segítségével tud dolgozni, képes elvégezni sikeresen a teendő valóit. Az sem igaz, hogy a fiúk, a férfiak sokkal nagyobb számban internetfüggőek, a lányok is ugyanolyan nagy számban érintettek. Úgy tartják, hogy az internettől, az online játékoktól a gyerekek ingerültebbek lesznek. Ám ez se minden esetben igaz... Gondoljunk csak bele. Nem lehet, hogy a szülők nem foglalkoznak eleget vele? Nem lehet, hogy nincs aki igazi értékeket, példákat nyújtsanak számukra? Megfontolandó kérdések véleményem szerint. A megtorlások sem megoldások, ha valaki sokat számítógépezik. Le kell vele ülni, meg kell vele beszélni, hogy miért jutott el idáig.
A legfőbb gondolatokat remélem sikerült összeszednem. A lényeg az, hogy az internethasználat lehet pozitív és negatív dolog is. De rajtunk áll, hogy mit hozunk ki belőle! Tartsuk a mértéket, ésszerűen használjuk és hasznos dolgokra!
Források:
http://hu.wikipedia.org/wiki/Internet
Kapitány Ágnes-Kapitány Gábor (2012): (Gyermek)játékok a kilencvenes és ezredforduló utáni években. Iskolakultúra, 11.sz. 83-102.
"Az internet kifejezés nemzetközileg elterjedt szó, az angol eredetű internetwork szóból ered, mely magyarul leginkább ’hálózatok hálózata’-ként adható vissza, szó szerint hálózatok közötti-t jelent. Az internet az egész világot körülölelő számítógép-hálózat, hatalmas rendszer, amely kisebb számítógép-hálózatokat fog össze. Ennek eredménye egyfajta kibertér, amely a valódi világ mellett alternatív teret biztosít."
Manapság az internetet már a mindennapi szükségletünknek mondhatjuk. Az internet megjelenése nagymértékben megváltoztatta az emberek mindennapjait. Vannak, akik ésszel és mértékkel használják, ám sajnos egyre több az olyan ember, akinél már függőséget, szenvedélybetegséget okoz.
Az internet népszerűsége több elemből tevődik össze. Egyrészt rendkívül sok, akár naprakész információt megtudhatunk a segítségével. Kapcsolattartásra, kommunikációra hasznos eszköz. Szórakoztathat, sokan az internet nyújtotta lehetőségekbe menekülnek a problémájuk elől. Az interneten keresztül nem muszáj magunkat felvállalni, bármilyen tulajdonság és szerepek mögé bújhatunk. Talán ezek a legfontosabb okai annak, hogy valaki függővé válik.
A függőségnek számos tünetei lehetnek:
- Amikor már alig várja, hogy számítógépezhessen, nem tud az előtte lévő tevékenységekre koncentrálni, csak arra, hogy mikor juthat az eszköz közelébe, hogy használhassa.
- Rossz a közérzete, ideges, feszült, depressziós, ha egy-egy bizonyos napokon nem jut számítógéphez és ezáltal szokásos dolgait sem tudja elvégezni.
- Az illető hajlamos elveszíteni az időérzékét, nincs tudatában annak, hogy hány óra körül lehet, mióta ülhet a gép előtt.
- Elhanyagolja az alapvető igényeit (pl. evés, ivás)
- Jellemző, hogy elkezdenek hazudozni is, letagadják, hogy pl. sokáig fent maradtak az éjjel internetezni.
- Megtévesztik a környezetüket, szociálisan elzárkóznak, gyakran kimerültekké válnak.
- A mozgáshiány rossz hatással lehet a szervezetre.
- Kórosan elhízhatnak, vagy nagyon lefogyhatnak az egyedek.
- Általában gondjuk van az alvással, sápadtak, kialvatlanok.
- Ronthatja a látást és a vérkeringést.
Több tévhitek is keringenek azonban a társadalomban az internetfüggőségről. Attól még, mert valaki sokat ül a számítógép, az internet előtt, még nem biztos, hogy függő. Például lehet, hogy a munkája miatt kell sok időt ott töltenie. Hiszen az internet segítségével tud dolgozni, képes elvégezni sikeresen a teendő valóit. Az sem igaz, hogy a fiúk, a férfiak sokkal nagyobb számban internetfüggőek, a lányok is ugyanolyan nagy számban érintettek. Úgy tartják, hogy az internettől, az online játékoktól a gyerekek ingerültebbek lesznek. Ám ez se minden esetben igaz... Gondoljunk csak bele. Nem lehet, hogy a szülők nem foglalkoznak eleget vele? Nem lehet, hogy nincs aki igazi értékeket, példákat nyújtsanak számukra? Megfontolandó kérdések véleményem szerint. A megtorlások sem megoldások, ha valaki sokat számítógépezik. Le kell vele ülni, meg kell vele beszélni, hogy miért jutott el idáig.
A legfőbb gondolatokat remélem sikerült összeszednem. A lényeg az, hogy az internethasználat lehet pozitív és negatív dolog is. De rajtunk áll, hogy mit hozunk ki belőle! Tartsuk a mértéket, ésszerűen használjuk és hasznos dolgokra!
Források:
http://hu.wikipedia.org/wiki/Internet
Kapitány Ágnes-Kapitány Gábor (2012): (Gyermek)játékok a kilencvenes és ezredforduló utáni években. Iskolakultúra, 11.sz. 83-102.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)