2016. május 18., szerda

Podcast (Lethenyei Fruzsina, Szabó Fanni)

Podcastunkat a digitális történetmesélésről az alábbi linken érhetitek el.
https://www.spreaker.com/user/8930428/podcast-digitalis-toertenetmeseles-lethe

2016. május 12., csütörtök

Fogalomtérkép

Gamification

Fogalomtérképemet a gamification témájában alkottam meg, amelyet egy olyan program segítségével készítettem, melyet csupán link formájában tudok megosztani másokkal, kép formátumban sajnos nem sikerült. Tehát az alábbi linken elérhető a fogalomtérkép, ami így - a képformátummal ellentétben - sokkal jobban áttekinthető. 


A fogalomtérképen megpróbáltam azokat a kisebb-nagyobb egységeket, témákat megjeleníteni, amik véleményem szerint igen fontosak ahhoz, hogy megértsük és átlássuk a gamification fogalomrendszerét. Ennek fényében azokat a főbb motívumokat, nagyobb részegységeket jelenítettem csupán meg, amelyek kellőképpen letisztázzák a gamification kérdéskörét, felhasználhatóságát, relevanciáját. 

Ezek alapján a főbb csomópontok a következők:
- Jelentése, története
- Jellemzői
- Hatásának oka
- Fejleszthető képességek
- Felhasználhatósága

Ezen csomópontok mentén pedig törekedtem azon tényezőket kiemelni, amik lényeges szempontokat képviselnek a gamification fogalmának értelmezésében, ezeket is legfőképp az oktatás világára levetítve, annak ellenére, hogy hazánkban ezen fogalom, és egyben módszer nem igen használatos és ismert. 
Úgy gondolom, hogy pontosan ezért érdemes ezzel foglalkozni, terjeszteni itthon is, hiszen ez egy nagyon hasznos tudás, amely mai napig formálódik, változik!




Online közösségi játékok és Gamification

Online közösségi játékok és Gamification

Szakirodalmi összefoglaló

Digitalizált társadalmunkban az egyik legintenzívebb növekvő média a videójátékipar, amely a világot meghódítva vonzotta magához azt a sok embert, aki a játékot, mint kikapcsolódási formát illetve élvezeti cikket használ nap, mint nap a digitális erőforrások igénybevételével. Ennek fényében fontosnak tartom azon alapfogalmakat, és tartalmi egységeket bemutatni, amelyek relevánsnak bizonyulnak napjaink tudományterületein, akár az egészségügyön, akár az oktatási rendszeren belül.

A technika fejlődésével az online terek használata fontos a mai ember számára, egyrészt egy közös interaktív virtuális teret tudnak megosztani egymással akár hatalmas földrajzi távolságokat is áthidalva, illetve jelenlétükkel, személyiségükkel és cselekedeteikkel képesek manipulálni azt, miközben hatással vannak a teret használó többi személyre. Az online terek felhasználása variábilisnak mutatkozik, lehetnek akár tanulási terek, vagy a munkát és szakmai életet is segíthetik. (Lengyel, 2016)

A játékipar fejlődésével együtt gyors ütemben növekednek az online játékos közösségek is, vagyis egyre inkább felszínre került az úgynevezett játékos (gamer) kultúra. A különféle iparágak reagáltak az új fogyasztói kör megjelenésére, és nem utolsó sorban a különféle tudományágak képviselői is nagy érdeklődést mutatnak a jelenség iránt, napjainkra ezen tág terület számos kutatás alapját szolgálja. A kutatások egy része azt vizsgálja, hogy az online játékkal töltött idő mennyisége milyen kapcsolatban áll a magányosság vagy a depresszió kialakulásának lehetőségével, de ma már számos kutatás szól arról, hogy az efféle játékok miként is hatnak az egyénekre, illetve milyen pozitív aspektusai figyelhetők meg. Míg Williams és mtsai (2008) a játékosokkal kapcsolatos sztereotípiákat mutatta be, Yee (2007) az online játékosok motivációit vizsgálta. Griffith (2010) a számítógépes játékok és a szociális képességek kapcsolatát tanulmányozta, majd Ghuman és Griffiths (2012) kutatásai már kiterjedtek egészen a játékosok populációdinamikájára, a motivációkutatásra és a játékosok között létrejövő szociális interakciókra is. (Lengyel, 2016)

Fontosnak gondolom, hogy lássuk a kutatások fényében azokat a hatásokat, amik alátámasztják azon kijelentést, miszerint ezek az online videójátékok hogyan képesek bevonzani az egyes embereket a maguk sajátos világába.
A videojátékok a szociális és egyéb kompetenciák szempontjából egy ingerekben rendkívül gazdag és széles spektrumú környezetet kínálnak a játékosoknak, ahol kapcsolatba léphetnek egymással és tanulhatnak egymástól. Napjainkban a videójátékokat már alkalmazzák az oktatás területén is, az orvosképzésben – operációkat szimulálnak az orvostanhallgatók számára, a hadseregben – a harctereken alkalmazott különböző stratégiák szimulálhatók. Ezek mellett pedig maguk az akció játékok is kifejezetten fejlesztik például a térlátást és a koncentrációs képességet, illetve az online többszereplős játékok esetében a felhasználók, a tárgyalókészségeket és a vezetői képességeket is gyakorolhatják.

Ezen témához igen erősen kapcsolódik a hazánkban még nem olyan elterjedt és ismert gamification fogalma, amely külföldön azonban rengeteg területen nyerte el a szakemberek figyelmét. Ennek fényében szeretném bemutatni annak jelentéstartalmát, hátterét, történetét, és magának a módszernek és egyben eszköznek a mögöttes értelmezését illetve funkciójának lehetőségeit.

A gamification szó 2008-ban jelent meg a digitális világban, ennek függvényében erősen kapcsolódik az IKT (információs és kommunikációs technológiák) fogalomrendszeréhez. A szó mögötti tartalom csupán 2010-ben vált ismertté, és definíciói máig sem egységesek, tisztázottak, az erre való törekvés napjainkban is folyamatban van (Czibor és Ferkov, 2012). Ennek értelmében a gamification egy rendkívül jól használható, hasznosítható módszer és eszköz a mai digitalizált társadalom számára.
A szó magyar jelentése lényegében a 'játékosítás', 'eljátékosítás', ám használják ezen fogalmat magyarosított formában is, mint a 'gamifikáció' vagy a 'gemifikáció'. (Barbarics, 2015) A szó definiálását Bishop tanulmányában láthatjuk mai tudományos megfogalmazásban, miszerint a  gamification azon videojáték elemeket tartalmazó módszer, amelyeket alapvetően nem-játékos rendszerekben használnak a felhasználói élmény és elkötelezettség növelésének érdekében. Tehát a gamification értelmezésében két hangsúlyos elemet emelhetünk ki, az egyik maga a játék – mint tevékenységi forma a flow élmény átélésével, a másik pedig a motiváció, vagyis a minél jobb teljesítmény eléréséhez szükséges alapvető ösztöni hajtóerő megléte. Ezen két motívum összekapcsolása, illetve a digitalizált, számítógépes és online videójátékokból nyert játékdinamika- és mechanika beemelése még fontos ahhoz, hogy értsük, mit is jelent a szó valójában.

A gamification alapgondolata az, hogy a játékot az ember élvezi, és ha olyan tevékenységeket alakítunk át játékká, amik amúgy vontatottnak, monotonnak, unalmasnak hatnak, akkor sokkal eredményesebben tudnak benne teljesíteni az emberek. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)
Lényege, hogy adott feladatokat, és folyamatokat az eredményesebb teljesítés érdekében olyan kontextusban jelenítenek meg a résztvevők számára, mely játékos hatást kelt. Ez által pedig motivációjuk, elkötelezettségük, kitartásuk és teljesítményük fejlődik. A gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető katalizátorát különböztetjük meg, amelyek az egyéni és a csoportos motiváció növekedése, az adott közösséget összekötő kohézió erősítése, illetve a játékos folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság. 

Ennek hátterében érdemes a számítógépes- és videójátékok hatásának okát vizsgálni, amelynek három jelentős pontja az, amely igazán vonzóvá és minőségivé varázsolja ezeket a játékokat, ez pedig az optimális terhelés, az ideális beszintezés, illetve az ideális jutalom-rendszer. Ezek meglétét pedig a pontok, pontrendszerek, a szintek, a rangsorok, ranglisták, a jelvények, a beavatás, a kihívások és küldetések, a közösségi elköteleződés ciklusok, a személyre szabás, illetve a visszajelzés adja. Azt pedig, hogy mely készségeket, képességeket fejleszti a leginkább, szinte végtelen mennyiségűnek mondható, így csupán néhányat emelnék ki ebből, ezek pedig a kíváncsiság, a kitartás, a kreativitás, a stratégiai gondolkodás, az együttműködés, a problémamegoldás, a stresszkezelés, és nem utolsó sorban az empátia.

Ha ezeket számba vesszük, láthatjuk, hogy az oktatásban oly mélyen elhanyagolt érzelmi intelligencia és szociális kompetenciák rendkívül jól fejleszthetőek a gamification módszerével és eszközével. E tekintetben csak ajánlani tudnám az iskoláknak, amelyek napjainkban elvesztették hitelességüket a gazdasági és munkaerőpiaci kontextus tekintetében. Ez azonban még megváltoztatható, így az online videójátékok, és a gamification azonnal értelmet nyerne a fejlődés fokozott támogatásában!

Felhasznált szakirodalmak, források:
·         Barbarics Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-informatika. 7. 1. 43-61. o. URL: http://www.eltereader.hu/media/2015/07/Okt_inf_DNK_0714_READER.pdf Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:12
·         Czibor Zsófia, Ferkov Dóra (2012): Gamification a piackutatás szemszögéből. A játékos kérdőívek hatékonyságának vizsgálata az y generáció körében. TDK dolgozat. URL: http://docplayer.hu/1186787-Tdk-dolgozat-czibor-zsofia-ferkov-dora.html Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:13
·         Éberfi Zsuzsanna, Engelhadt Fanni, Kutor Norbert: A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei. (TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 számú a „XXI. századi közoktatás (fejlesztés, koordináció)” II. szakasz című kiemelt projekt 3. alprojekt, 6351 számú és „A gyakorlati életre nevelés nevelési-oktatási programjának fejlesztése” című téma/témaegység keretében. URL: http://www.elitmed.hu/ilam/gondolat/a_gamification_alkalmazasanak_lehetosegei_12197/ Utolsó megtekintés 2016. 05. 06. 16:15
·         Lengyel Vivien (2016): A szociális és idegen nyelvű kompetenciák vizsgálata a World of Warcraft többszereplős online játékban. (Szakdolgozat).    
·         Bishop, J. (2014): Gamification for Human Factors Integration. Social, Education, and Psychological Issues. Information Science Reference. United States of America. URL: http://bookzz.org/book/2565177/f56781 Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:17

2013. december 13., péntek

Az információbiztonságról

Az első és legfontosabb, tisztázni, hogy mi is az az információbiztonság? Az információbiztonság az információ bizalmasságának, sértetlenségének és rendelkezésre állásának megőrzése, illetve egyéb tulajdonságok, mint a hitelesség, a számon kérhetőség, a letagadhatatlanság és a megbízhatóság, szintén ide tartozhatnak. Az információbiztonság alapelvei: Bizalmasság, vagyis annak biztosítása, hogy az információ csak az arra felhatalmazottak számára legyen elérhető. Sértetlenség, más néven az információk és a feldolgozási módszerek teljességének és pontosságának megőrzése. És a harmadik a rendelkezésre állás, annak biztosítása, hogy a felhatalmazott felhasználók mindig hozzáférjenek az információkhoz és a kapcsolódó értékekhez, amikor szükséges. Az információbiztonsági intézkedéseket kér nagy területre lehet osztani. Adatvédelemre (Az információs rendszerek adatvesztés elleni védelmét, az adatok folyamatos rendelkezésre állását biztosító megoldások.), valamint adatbiztonságra (Az információs rendszerek adataihoz való illetéktelen hozzáférést meggátló szabályozások.) Amikor információbiztonságról beszélünk három kérdést kell feltenni: Mit kell védeni? Mitől kell védeni? És hogyan kell megvédeni?
A mai technológiai világban már nem tehetünk fel olyan kérdést, hogy vajon veszélyben vannak-e adataink, illetve a számítógépünk, ma már csak azt a kérdést tehetjük fel: mit tehetünk annak érdekében, hogy megvédjük adatainkat, számítógépünket? Először is, erre a célra kidolgozott „Vírparancsolat” segíthet nekünk az átgondolásban, hogy mit is kell tennünk: 1.Gépünk felhasználói jogosultságait megfelelő körültekintéssel alakítsuk ki. 2.Lehetőleg korlátozott jogú felhasználót használjunk a napi munkához. 3.Jelszavunkat (jelszavainkat) őrizzük megbízható, nehezen hozzáférhető helyen. 4.Bizalmas adatokat tároló számítógép használatát ne engedjük meg bárkinek. 5.Kizárólag jogtiszta programokat használjunk. 6.Kizárólag megbízható forrásból fogadjunk el állományokat. 7.Használjunk személyi tűzfalat és folyamatosan figyelő vírusellenőrző programot. 8.A vírusellenőrző program tudásbázisát a lehető leggyakrabban - napi, esetleg heti - rendszerességgel frissítsük. 9.Csak akkor csatlakozzunk bármilyen hálózathoz, ha használjuk azt és ne engedélyezzünk automatikus csatlakozást. 10.Folyamatosan figyelt levelezőrendszert használjunk, amelyben csak ellenőrzött, megbízható forrásból érkező csatolt állományok lehetnek, és minden tartalom víruskeresővel ellenőrzött.
Az információ a gazdasági és társadalmi élet legfontosabb értéke, vagyon, amely egyben a működés alapja. A működést meghatározza mennyire biztonságos, védett és megbízható az információ és milyen gyorsan jut el a megfelelő helyre. Az információ védelme régóta fontos kérdés, – számítógéppel teli világunkban ennek védelme új értelmet kap. Ha az adatainkról van szó, az internet – számos előnye mellett – veszélyforrásnak számít, amire nagyon kell ügyelnünk. Információhordozók lehetnek: adathordozó, laptop, hálózatok, telefonbeszélgetések, számítógép központok. A nem megfelelő információbiztonságból születhető károk lehetnek: adatvesztés, rendszerleállás, hardver és szoftverkárok, üzleti információk illetéktelen kézbe jutása.
Ezért érdemes nagy hangsúlyt fektetni saját információink, adatink biztonságára. Nem az internetben való hitet kell átgondolni, hanem felelőséggel kell használni.
ÉN, MINT DIGITÁLIS ÁLLAMPOLGÁR

Digitális állampolgárnak lenni, annyi, mint az online társadalomban való részvétel képessége, a napi szintű, szabályos és hatékony internethasználat. Digitális állampolgár az, aki a digitális állam által biztosított jogokkal és lehetőségekkel bír, és annak előnyeit élvezi. 
Mike Ribble kilenc támpontot jelölt meg a digitális állampolgárság (Digital Citizenship) meghatározására.

Teljes elektronikus társadalmi részvétel: minden ember hozzáférhessen a technológiákhoz a szakadékok megszüntetése érdekében. Egyenlő digitális hozzáférés biztosítása.
Úgy gondolom, hogy amilyen lehetőségek a környezetemben rendelkezésemre állnak, mindegyik tudom használni. Laptop, asztali számítógép, tablet, okostelefon, okos televízió. A családban bárki akar, bármikor rendelkezésére áll az adott eszköz. Bárhol vagyok, és van wifi, az internetet tudom használni mobilról, vagy akár számítógépről, laptopról. Az egyetemen, otthon és az albérletben is van erre lehetőség. Nagyon sok helyen már az utcákon is elérhetők ingyenes wifi pontok. Én  a fényképezőgépet is idesorolnám, hiszen az is digitális. Nagyon szeretek fényképezni, és rendszeresen használom is. Ahhoz, hogy fényképezni tudjak, feltöltött akkumulátor szükséges, majd egy SD-kártya, amiről a számítógépre töltöm le a képeket. Laptop, számítógép nélkül, nem is lenne értelme a mai fényképezőgépeknek, hiszen nem tudnánk nagyban megnézni, csak a fényképezőgép kis kijelzőjén. A tévének is van egy SD-kártya bemenete, így ott is meg tudom nézni a képeket. Tehát mindenképpen szükségem van egy szabad gépre, amin a fényképezőgéppel készült képeket le tudom tölteni. Miután letöltöttem, kiválogatom a jókat, amik tetszenek, és megszerkesztem egy fotószerkesztő programmal. Van egy kedvencem, de nyitott vagyok a többi felé is. Van, hogy egy képhez két szerkesztőprogramot használok. Miután elkészült a kép, lehetőségem van kinyomtatni -itthon is- fénykép papírra, vagy csak egyszerűen feltöltöm valahova a képet, vagy tárolom a gép belsejében.

Elektronikus vásárlás és eladás: a piacgazdaság nagy része elektronikusan történik. Tisztában kell lenni a vevői és eladói jogokkal, szabályokkal. Meg kell tanulni, hogy lehetnek hatékony fogyasztók a digitális világban. 
Őszintén megvallom, hogy egyedül, magamtól még sosem vásároltam internetről. Mindig megkérem vagy az egyik bátyámat, hogy rendelje meg nekem az adott dolgot, vagy apukámat. Még sosem mélyedtem el a tudnivalók sűrűjében, mert mindig azt hiszem, hogy felesleges, mert úgysem fogom megérteni. Pedig, ahogy a családom többi tagján látom, hogy egyáltalán nem nehéz. Némi félelem is van bennem az utalásos fizetéssel kapcsolatban. Igyekszem egyre jobban megismerni az elektronikus úton történő vásárlást, csak ez egy lassabb folyamat nálam. Eladni még soha semmit nem adtam el interneten.

Elektronikus információcsere: ismerje a digitális kommunikáció lehetőségeit, és képes legyen másokkal kommunikálni a digitális világban.
Egész sok helyen szoktam beszélgetni másokkal digitális módon. Régen használtam MSN-t, azután MyVIP-en is beszélgettem, IWIW-et annyira nem használtam, majd mai napig a baráti körömmel Facebookon beszélgetünk, azon belül is van egy Facebook Messenger alkalmazás a mobilomon, amit nagyon szeretek, és szinte már csak azt használom. Emellett, ritkábban, de szoktam kommunikálni Viber-en, Google Csevegőn és Skype-on.

Digitális írástudás: alkalmazások ismerete, és hatékony használata.
Amelyik alkalmazásra nekem szükségem van, azt tökéletesen tudom használni. Ha valamelyik számomra még ismeretlen, akkor is nagyon könnyen meg tudom tanulni kezelni, és a későbbiekben hatékonyan használni. Általában túl bonyolultnak tűnő alkalmazásokat magamtól le se töltök. Nagyon sok alkalmazást úgy ajánlanak nekem, és ennek hatására kezdem el használni őket.

Digitális etikett ismerete és betartása: kényes kérdés a magánélet kezelése a digitális világban.
Mindig, mindenhol annyi információt osztok meg magamról, amennyit elegendőnek tartok ahhoz, hogy mások az adott felületen megtudjanak rólam. Nem volt még olyan, hogy megbántam volna valamit, amit megosztottam volna saját magamról. Általában a teljes születési dátumot, iskolát, nevet szoktam megadni. Minél jobban kiismerem magam az adott oldalakon, attól függően teszek ki magamról még dolgokat.

Digitális jogszabályok ismerete és betartása: digitális törvények foglalkoznak a digitális világ jogszabályaival.
Szerintem nagyon kevés az olyan ember, aki az összes digitális jogszabályt ismerné. Én mindenesetre nem tartozom közéjük. Az adott oldalakon, ahova regisztráltam, nagyjából tisztában vagyok a jogszabályokkal, de szerintem nagyon sok helyen csak a töredékét ismerem. Amiről tudok, azt természetesen betartom.

Digitális szabadság és digitális jogok: a digitális világban is jogunk van a szólásszabadsághoz, a magánélethez.
Amennyire, és amennyit én szeretném, a magánéletemet élni a digitális világban, arra eddig teljesen elég volt. Messze nem élek minden lehetőséggel, megoszthatni való információval, mint mások. Ha valami véleményem van, és úgy gondolom, hogy építő jellegű, abban az esetben megosztom a nagyvilággal.

Digitális egészség: foglalkozni kell a fizikai és pszichés problémákkal, amik kialakulhatnak a digitális világban részvétellel.
Eddig semmilyen ilyen problémám nem volt. Megelőzésként annyit teszek, hogy ha érzem, hogy fárad a szemem számítógép használat közben, akkor félre teszem. Szoktam sportolni, így kárpótolom, bepótolom a gép előtti ülés idejét.

Digitális védelem, biztonság: ugyanúgy kell kezelni a digitális világban lévő értékeinket, mint a magántulajdonunkat a való világban.
Ennek szerintem nagyjából eleget teszek, majdnem mindenhol más a jelszavam, mindenhol csak az ismerőseim láthatják az adataimat.

Összegzésül: jelenlegi tudásomnak megfelelően élem a digitális életemet, a lehetőségek által adott legnagyobb biztonságban. 
Az internetfüggőség, valamint a tévhitek

"Az internet kifejezés nemzetközileg elterjedt szó, az angol eredetű internetwork szóból ered, mely magyarul leginkább ’hálózatok hálózata’-ként adható vissza, szó szerint hálózatok közötti-t jelent. Az internet az egész világot körülölelő számítógép-hálózat, hatalmas rendszer, amely kisebb számítógép-hálózatokat fog össze. Ennek eredménye egyfajta kibertér, amely a valódi világ mellett alternatív teret biztosít."


Manapság az internetet már a mindennapi szükségletünknek mondhatjuk. Az internet megjelenése nagymértékben megváltoztatta az emberek mindennapjait. Vannak, akik ésszel és mértékkel használják, ám sajnos egyre több az olyan ember, akinél már függőséget, szenvedélybetegséget okoz.

Az internet népszerűsége több elemből tevődik össze. Egyrészt rendkívül sok, akár naprakész információt megtudhatunk a segítségével. Kapcsolattartásra, kommunikációra hasznos eszköz. Szórakoztathat, sokan az internet nyújtotta lehetőségekbe menekülnek a problémájuk elől. Az interneten keresztül nem muszáj magunkat felvállalni, bármilyen tulajdonság és szerepek mögé bújhatunk. Talán ezek a legfontosabb okai annak, hogy valaki függővé válik. 

A függőségnek számos tünetei lehetnek:

  • Amikor már alig várja, hogy számítógépezhessen, nem tud az előtte lévő tevékenységekre koncentrálni, csak arra, hogy mikor juthat az eszköz közelébe, hogy használhassa.
  • Rossz a közérzete, ideges, feszült, depressziós, ha egy-egy bizonyos napokon nem jut számítógéphez és ezáltal szokásos dolgait sem tudja elvégezni.
  • Az illető hajlamos elveszíteni az időérzékét, nincs tudatában annak, hogy hány óra körül lehet, mióta ülhet a gép előtt.
  • Elhanyagolja az alapvető igényeit (pl. evés, ivás)
  • Jellemző, hogy elkezdenek hazudozni is, letagadják, hogy pl. sokáig fent maradtak az éjjel internetezni.
  • Megtévesztik a környezetüket, szociálisan elzárkóznak, gyakran kimerültekké válnak.
 Számos fizikai tünetei is lehetnek:
  • A mozgáshiány rossz hatással lehet a szervezetre.
  • Kórosan elhízhatnak, vagy nagyon lefogyhatnak az egyedek.
  • Általában gondjuk van az alvással, sápadtak, kialvatlanok. 
  • Ronthatja a látást és a vérkeringést.
 Ám az internetnek van számos előnye, haszna is. Valóban megkönnyíti a mindennapokat, csak tudni kell ésszerűen alkalmazni és ismerni a határokat, korlátokat.

Több tévhitek is keringenek azonban a társadalomban az internetfüggőségről. Attól még, mert valaki sokat ül a számítógép, az internet előtt, még nem biztos, hogy függő. Például lehet, hogy a munkája miatt kell sok időt ott töltenie. Hiszen az internet segítségével tud dolgozni, képes elvégezni sikeresen a teendő valóit. Az sem igaz, hogy a fiúk, a férfiak sokkal nagyobb számban internetfüggőek, a lányok is ugyanolyan nagy számban érintettek. Úgy tartják, hogy az internettől, az online játékoktól a gyerekek ingerültebbek lesznek. Ám ez se minden esetben igaz... Gondoljunk csak bele. Nem lehet, hogy a szülők nem foglalkoznak eleget vele? Nem lehet, hogy nincs aki igazi értékeket, példákat nyújtsanak számukra? Megfontolandó kérdések véleményem szerint. A megtorlások sem megoldások, ha valaki sokat számítógépezik. Le kell vele ülni, meg kell vele beszélni, hogy miért jutott el idáig. 

A legfőbb gondolatokat remélem sikerült összeszednem. A lényeg az, hogy az internethasználat lehet pozitív és negatív dolog is. De rajtunk áll, hogy mit hozunk ki belőle! Tartsuk a mértéket, ésszerűen használjuk és hasznos dolgokra!

Források:
http://hu.wikipedia.org/wiki/Internet
Kapitány Ágnes-Kapitány Gábor (2012): (Gyermek)játékok a kilencvenes és ezredforduló utáni években. Iskolakultúra, 11.sz. 83-102.